Константин Коробов о подходе к разработке игр

Преданные геймеры ради любимой игрушки покупают новый мощный компьютер, меняют интернет-провайдера, и в их ежемесячном бюджете заложена статья расходов на виртуальную игровую валюту. Это если игра сделана качественно. Многие же игры не доставляют игрокам никакого удовольствия из-за непродуманной логики, недоработанного интерфейса, неожиданно появляющихся багов и нежелания разработчиков что-либо исправлять.

Дигибу спросил у Кости Коробова, какими принципами нужно руководствоваться для создания хорошей игры.

Константин Коробов

Константин Коробов

Гейм-дизайнер в компании Sugargames.

О правильном применении своих способностей

Смотрите здраво на вещи. Это относится к каждому аспекту — геймплею, графике, сюжету, музыке. Не умеете писать хорошие тексты? Окей, и не нужно, множество игр обходится и без сюжета вовсе. Не пишите, если не умеете писать. В этом мире нет ничего более ужасного, чем фигово написанный текст.

Думаете, у вас чумовой геймплей? Смею вас разочаровать, скорее всего, это не так. Знаете, как это проверить? Расскажите вашу идею (а лучше покажите) вашим знакомым (не друзьям), которые не являются вашей ЦА. Мне это помогло. Я понял, что моя идея для новой казуалки под айос может выстрелить, после того как ей восхитились фанаты настольного «Вархаммера» и олдскульного «Фаллаута».

Что насчёт графики, спросите вы? Всё просто — имейте вкус. Люди, ну серьёзно, это ведь так просто. Когда я смотрю на весь этот вопиющий ужас, творящийся во «ВКонтакте», на «Фейсбуке» и в «ЭппСтор» (дальше позиции 20-30), у меня встают волосы на голове и мне становится страшно. Я просто не могу себе представить эту картину — сидит такой продюсер, к нему подходит художник с очередным шедевром и получает в ответ: «Окей, ты красавчик, давай дальше»? Пожалуйста, не становитесь в один ряд с этими людьми.

Делайте продукт, за который вам будет не стыдно. Мы ведь хотим доставить людям удовольствие, и чтобы, видя нас на улице, они говорили своим друзьям: «Ого, смотри, это же тот чувак, который сделал «СуперМегаИгру 3000» и подходили фотографироваться и жать руку, а не кидали в нас булыжник за отнятый доллар (в лучшем случае).

О разработке отдельной игры для каждой платформы

Проектируйте игру под конкретную платформу. Я размышлял об этом в своём блоге. Используйте возможности платформы по максимуму. Айос — интересный, сессионный геймплей, завязанный на тач-управлении. С графикой, приятной глазу, с ачивментами и таблицей рекордов, чтобы я мог соревноваться со своими друзьями. А также, чтобы не загоняли в тиски монетизации после 5 минут игры (привет, социалочки!).

Социалки — придумайте что-нибудь пооригинальнее очередной «Фермы» или «Тюряги». Что-то такое, чтобы я захотел позвать туда своего друга, который совсем не играет, и я был уверен, что он это установит. Чтобы была настоящая социализация, а не просто «Пригласи ещё 20 друзей, чтобы открыть новую постройку».

О любви к играм

Вкладывайте в игру свою душу. Работайте над тем проектом, в который вы бы и сами хотели сыграть. Сейчас такое время, что даже если вы захотите воссоздать «Тайную Вечерю» с персонажами из Звездных Войн, у вас найдётся в мире как минимум пара десятков единомышленников.

Будьте сами себе клиентом, и это обеспечит вам постоянный фидбек из первых рук. Делайте то, что вам действительно нравится. Я твёрдо уверен, что игровая индустрия — это не про деньги. Если ты не владелец Activision Blizzard, то единственный способ заработать деньги на играх — вкладывать в них душу, делать их с любовью.

Любите игры. Играйте в игры. Это единственный способ делать их хорошо. Остальное всё приложится, рано или поздно.