Сергей Галёнкин, старший аналитик в компании «Wargaming»

Каждую неделю Дигибу выбирает цитаты, в которых предприниматели, дизайнеры и эксперты разных областей рассматривают бизнес и его элементы с разных сторон.

На этот раз Дигибу сделал необычную подборку из блога, в котором много интересного о видеоиграх и в целом об игровой индустрии.

Сергей Галёнкин

Сергей Галёнкин

Блог http://segal.livejournal.com

О том, почему другие страны поддерживают игровую индустрию

Видеоигровая индустрия – очень выгодная штука, особенно для государства. Разработчики видеоигр зарабатывают выше среднего в любой стране (в некоторых – сильно выше), не требуют для производства натуральных ископаемых или дорогостоящего импорта, не занимают много места, не создают вреда окружающей среде и не зависят от стоимости энергоресурсов. И ещё пьяные разработчики не купаются в фонтанах и не гопстопят прохожих. Видеоигры – наукоемкий бизнес, который, по сути, требует от страны только специально обученных людей, интернета и аэропорт, чтобы ездить на конференции.

В недостатках у видеоигровой индустрии только то, что в ней одновременно не может быть задействовано много народу – чай не металлопрокат или добыча угля. Соответственно видеоигры влияют на трудоустроенность масс только опосредованно: хипстер-разработчик оплачивает труд баристы в кафе, брадобрея в парикмахерской и мастера в тату-салоне. Ну и ещё взятки с игровых компаний брать сложно, потому что у них ни торговых площадей, ни лицензируемой деятельности, ни НДС нет. Разве что к огнетушителю возле компьютеров придраться и потребовать поставить ящик с песком.

Поэтому все развитые страны (и даже некоторые не очень развитые) предлагают компаниям, которые разрабатывают игры, льготы. Про Литву вы уже без меня знаете, но в списке таких еще и США, Канада, Британия, Франция, Южная Корея, Польша, Мальта и даже Пуэрто-Рико. И ещё множество других стран поменьше.

Понятно, что это относится не только к играм, но и к анимации, музыке, кино и другим креативным индустриям. Правда в отличие от них, игры более универсальны и менее требовательны к бюджетам: не каждая страна может построить свой Голливуд, но почти каждая может обеспечить существование нескольких успешных игровых компаний мирового уровня.

О клонах успешной игры

Вы, наверное, слышали легендарный рецепт успеха на мобильном рынке: «Сделайте клон успешной игры». Так вот, это плохой рецепт, причем чем дальше, тем он хуже.

Давайте вместо этого поговорим про усталость от сеттинга и игровой механики.

Когда игры были маленькими и их можно было пройти, усталость от сеттинга и механики уже была. Но поскольку однопользовательский контент проходится быстрее, чем разработчики его делают, то усталость эта возникала только у небольшой части игроков. Наигравшись они бросали любимую игрушку – иногда на год, чаще на два. Пока впечатления не переходили в легкую ностальгию, способную побудить игрока купить сиквел, клон или на худой конец пройти ее заново.

Когда игры стали большими, проблема усугубилась. Вы можете пройти Call of Duty за шесть часов и она не успеет вам надоесть. Но вы не можете пройти World of Warcraft или League of Legends, вы не можете завершить Clash of Clans.

Все современные онлайновые игры работают на основе огромного количества данных о пользователях, что даёт разработчикам возможность возвращать игроков в игру даже когда в однопользовательской версии они бы её давно забросили. Шесть часов в игре – это ничто по меркам мобильных игр, не говоря уже про онлайновые, где счёт идёт на тысячи и десятки тысяч часов на пользователя.

Игроки, бросающие успешный мобильный проект из топ-100, только в 8% случаев идут играть в что-то похожее. Чуть больше половины идет играть в нечто совершенно иное, а остальные бросают мобильные игры вовсе – не навсегда, но на довольно значительное время.

Волшебный рецепт успеха, увы, остается прежним – делайте хорошие игры с незаезженными механиками.

О том, почему игры на Kickstarter в этом году собирают меньше денег

Во-первых, разработчики с интересными проектами могли банально закончиться, а на неинтересные денег дают меньше. Разработчиков с именем и историей в мире и правда немного и большинство из них делает игры без краудфандинга. Те же, кто занимается краудфандингом, заняты работой. Хотя вот Larian думает выйти с новой игрой на KS. Нет интересных игр – нет денег, самая лучшая версия развития событий.

Во-вторых, игроки, готовые давать деньги на краудфандинг, закончились. Не в смысле «ушли и не вернутся», а в смысле «вложили свои деньги в проекты в прошлом году и ждут выхода». Как только проекты выйдут, эти люди вернутся. Это плохой вариант, потому что он значит, что аудитория краудфандинга игр мала и способна потратить только 60 миллионов долларов в год.

В-третьих, игроки, готовые платить деньги, могли разочароваться в вышедших проектах и сократить финансирование новых игр. Самый худший вариант развития событий, но я в него не очень верю – громких провалов и разочарований не было, а середнячки по мнению прессы обычно нравятся игрокам, которые за них заплатили заранее. Они, между прочим, потому и платили, что хотели старую пошаговую RPG с жуткой графикой и километрами текста, а не кино.

О деньгах и искусстве

Сложилось впечатление, что некоторые люди все ещё разделяют искусство и деньги применительно к играм. Мол, есть игры, которые про эмоции, инновации и нарратив, а есть игры которые про бабло и ARPU.

Это не просто неверная, но ещё и опасная точка зрения, которая может помешать разработчику сделать хорошую игру лучше. Мол, мы делаем инди, зачем нам тут монетизация, будем есть Доширак. Или мы делаем клон успешной игры для бабла, не надо портить его нормальным сюжетом или хорошим арт-стилем, лишние расходы.

Большинство компаний, которые сделали не одну игру, сделали вторую как раз потому, что первая дала хоть какие-то деньги. Более того, сделать первую же игру хорошей получается крайне редко, даже у инди. Значит нужен источник доходов, если вы хотите творить искусство и не отвлекаться на халтурку на стороне.

Игры – коммерческое искусство, примерно как кино. Кино бывает массовое, бывает с претензией, бывает минималистичное, но кино всегда пытается заработать денег, потому что его создатель хочет и дальше снимать кино, а не работать на трёх работах, чтоб оплатить свое хобби. Просто для «Трансформеров 5» надо заработать больше денег, чем для новой «Догмы». Но деньги нужны и тем и другим.

О чистилище для разработчиков

На Kotaku интересный материал про так называемое «Чистилище» для разработчиков Ubisoft Montreal. Официально оно зовется «Interproject», и попадают туда люди, не занятые сейчас в каком-то конкретном проекте.

Чтобы не увольнять квалифицированный персонал, Ubisoft дает им, по сути, оплаченный отпуск между играми, иногда длиной в несколько месяцев. Сотрудники ходят на работу на несколько часов в день, смотрят фильмы, играют в игры, учатся и ждут, пока их умения окажутся востребованы на новом проекте. Ну или пока их не уволят, что, судя по отчётам, бывает крайне редко.

Удивительно, но Kotaku (и другие издания, которые подхватили материал) клеймят Ubisoft за то, что разработчики в такой ситуации чувствуют себя неуютно, потому что им нечем заняться.

По-моему, в индустрии, которая увольняет сотрудников сотнями после завершения очередной игры, это интересный (и дорогой) пример заботы не только о найме персонала, но и о его удержании. Который могут позволить себе отнюдь не все.